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パルサーA:移動技 パルサーB:下段 パルサーC:プライマ削り、壁バウンド グラビティは発動すると専用ゲージが減少し、回復するまで使用不可 クレンセントは吹っ飛び距離が伸びたせいで画面端以外での追い討ちが不可能 …とコンボの火力が落ちまくってる -- (名無しさん) カラミティの出が速くなった? 上手い人いたらだれかたのむ コンボ シックル(ヒット確認)→Cパルサー→(jc)空C→空2C→(jc)空C→空2C→クレセント C×8→6C→Bパルサー -- (名無しさん) カラミティの出はかなり速くなったと思う、実際敵のA系でもカウンターがとれるから ほとんど発生確定=発動と思っても差異ないかと…ただ、カウンターヒット後でもDの追撃は無理っぽいです。 Dの発生が遅くなったか、投げ硬直がふえて投げ→Dで拾えるキャラはかなり限定されると思います コンボは前作の空中DコンボCコンボとも入るが、かなり安い 新しいコンボとしては パルサCのバウンドをダッシュ立ちCでとって6Cでまた壁に飛ばして2Cでとって…といった感じかな? 接近用カウンターコンボとしては 投げ間合いでシードAから2Cからの空中コンボで切り返しやすくなったかと… ただしシードを空振りしたりガードされると完全に不利で しかも再使用に時間がかかるので絶対当てにいく覚悟で。でも無敵がついたのでかなり当てやすいです 立ちまわり的にはガードを割ることも視野に入れて戦うと、戦いやすいかも -- (NL) ちょい修正 空コンのセイバー〆だけど、画面端でも追い討ちできなかった バウンド→空中復帰される シックル→Cパルサー…のコンボは2000程度 Cパルサーchから始めて〆のセイバーをカラミティにしてやっと3000超えてくるレベル 3C→Bパルサーは1500前後 2C→3C→Bパルサーで1800前後 Cのコンボ補正が悪化? Dコンは多分そのまま流用可能、ただ出が遅くなってるせいで 投げを拾う辺りのタイミングが超シビア、5Dからは無理? ちなみにCパルサーはかなり高い位置まで辺り判定あり hjの頂点程度でも当たる程余裕がある AHは投げ抜け可能の模様…orz -- (1コメ) 改修→回収? -- (名無しさん)
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22+Dに無敵はないような気がする。 -- (名無しさん) 2015-07-06 10 44 09
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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消えてしまったのでもう一度 236+Bで蛇翼崩天刃の様な蹴り上げ、214+AorBorCで蛇刹の派生技を 構え無しでそれぞれ繰り出せる -- (名無しさん) 2010-07-06 06 01 35 蛇翼モドキ 裂閃牙 牙昇脚は、蛇翼モドキヒット直後ではなく 足が地面から離れてから繋げられるみたいです。 あと、この連携後に6D 蛇咬が繋がります。 -- (名無しさん) 2010-07-06 10 23 47 ガサイで相手をつかむとそのままミズチのモーション発生するようになった -- (名無しさん) 2010-07-06 23 47 54 バカガッ!(ドンッ!)シネ!オラアァ! -- (名無しさん) 2010-07-07 11 58 50 ミズチは発生鬼強化されてるよ。 最低空蛇咬からさえ繋がる。 -- (名無しさん) 2010-07-12 12 21 38 プチ蛇翼のコマンドは236+Bです。 -- (名無しさん) 2010-07-12 17 41 13 蛇刃牙を各種Dでキャンセル可能 蛇刃牙ノーマルヒット 5DD〜で4投げと同じように追撃できる -- (名無しさん) 2010-07-18 18 09 15 なるほど吸引力が変わらないただ一つのハザマってことだな。 -- (名無しさん) 2010-08-11 00 36 39 プチ蛇竜的な技をアンリミキャラが使ってました コマンドは未確認です -- (名無しさん) 2010-09-22 07 34 26 既に書いてあるからね、良く見ろカス -- (名無しさん) 2010-10-13 22 01 47 ↑ひでぇ… -- (名無しさん) 2010-11-04 21 28 53 Unlimitedのハザマのボイスを汎用ボイスA、Bにできませんか? -- (名無しさん) 2011-01-23 00 54 43 削除 出来ません -- (新管理人) 2011-01-23 17 06 55 でも、ニコニコ動画のsm11392592でUnlimitedハザマの紹介をしてた時は 汎用タイプA、Bのボイスでしたけど。 -- (名無しさん) 2011-01-28 01 23 00 ヴァルケン使えるバージョンになってからプレイヤーのアンリミもテルミボイスになりましたよ レギオンではラグナ戦でもアンリミでも通常ボイスのままでしたけど -- (名無しさん) 2011-04-14 12 18 54 カスって言ってる奴厨2病すか?wwwwww -- (名無しさん) 2012-09-04 00 37 38
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CF ココノエ CF ココノエ 設定 元ネタ(未作成) 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出(未作成) キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited ココノエ(未作成) 攻略立ち回り ココノエ立ち回りを転写 -- (名無しさん) 2017-04-04 00 58 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技表 ドライブ シュタインズガンナー -- 最大4つのビットを設置する。レバーで設置場所を調節 必殺技 アメノトツカ シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインガンナーで弾を反射させて攻撃する。反射した弾の軌道上にもダメージ判定あり。反射順は設置した順番に準じる アマノハバヤ 236+A(空中可) 電気の球(のような物)を召喚する。軌道は地上だと弧を描きながら上に、空中だと下に向かう。 ツヌグイ 623+C 自身を菱形のバリアで包む。触れた相手を吹き飛ばす事ができる。リーチはAとほぼ同じ フルノツルギ 63214+C(タメ可) 溜めた時間によって威力が変化する。通常技から繋がる唯一の技 アマノハバギリ シュタインズガンナー設置後に214+D 設置したガンナーを爆発させる。攻撃範囲はキャラ1人分の円 ディストーションドライブ オモヒカネ 632146+C 光球を前面に召喚し敵を拘束した後、光の矢で敵を攻撃する。リーチが少々短い。 ヤタノカガミ 632146+D 敵と設置したシュタインガンナーに向かって攻撃する。敵に当たった後ガンナーから反射された弾から攻撃を受ける。ガンナーを設置しなければあまり意味が無い アストラルヒート カミゴロシノツルギ 222+D 地面に魔方陣を作り、それに触れる物に攻撃する。掴み技ではない。相手が浮いていると当たらない。 ドライブ技 シュタインズガンナー 以下、ガンナー。 ビットを設置し、設置から数秒後に相手の位置をサーチするビームで攻撃を行なうドライブ技。 設置中に本体が攻撃を受けるかガードした場合はビームは発射されないが、すでに発射済みのビームが消滅することはない。 ビームは基本的に「設置が成立した瞬間に相手キャラがいた場所」を狙うため、動き回っている敵にはあたりづらい。 攻撃後もガンナーはその場にとどまり、最大4つまで同時に設置できる。5つ目のビットを設置すると古いものから順に消えていく。 ガンナーの設置位置はレバーで調節でき、 地上の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方(画面端にぎりぎり届かない程度)やや上 レバー後ろで前方斜め上 レバー下で自身の上方(前ジャンプ頂点付近) 空中の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方(同上) レバー後ろで前方斜め上 レバー下で前方斜め下 となる。 設置コマンドはジャンプや必殺技でキャンセルできるほか、レバー入力が異なるガンナー設置でのキャンセルが一度だけ行なえる。 「ニュートラル設置→前設置→ジャンプ→空中ニュートラル設置→空中前設置→空中ダッシュ」などといった動作を一連の流れで行なうことも可能だ。 なお、ガンナー設置をキャンセルできるようになるまでの硬直は、レバー入力によってそれぞれ微妙にことなる。 設置を組み込む一部のコンボは、硬直の短いニュートラル設置を使用すると繋がりやすい。 また、設置時にDボタンを押しっぱなしにする(正確には、設置後特定のフレーム間でDボタンが入力されている)ことで、 射出するビームをGP削りを持つ3Hit技にすることができる。 この場合、設置モーションをキャンセルできるタイミングが大幅に遅くなるので注意。 ガンナー設置自体、空中での軌道を細かく変えられるため、対空を狙ってきた相手のタイミングをずらす手段としても使える(ただしスキはそれなりに大きい) 必殺技 アメノトツカ 500xnダメージ。始動補正100%、乗算補正91%。 設置したシュタインズガンナーにレーザー状の弾を反射させて攻撃する。 反射した弾の軌道にも判定があり、軌道上に敵がいればダメージを与えられる。 反射順は、設置したガンナーの逆の順番に従って反射する。 反射するガンナーがなくなるとレーザーは相手に向かって飛んでいく。 例:ガンナー設置A→ガンナー設置B→ガンナー設置C→ガンナー設置D→アメノトツカ反射順はD→C→B→A→相手となる。 「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」と覚えると把握しやすい。 複数のガンナーにレーザーを反射させて相手を固めるときは、ガンナーで相手を挟むように設置して使うと相手を固めやすい。 その際にはレーザーがより広範囲をカバーするよう、「ニュートラル設置→レバー前設置」など、 「自身に近い位置→相手に近い位置(できれば相手の背後)」となる順番で設置した後に発射するのが望ましい。 空中でも発動できるが、着地まで無防備になるうえ長い着地硬直が残るため、レーザーの軌道で相手を確実に抑止できるとき以外は使わないほうが無難。 また、レーザーが飛んでいる途中にガンナーを設置することで、発射済みのレーザーの反射順を変えることができる。 この場合も、「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」の原則に従い、 後付けで設置したガンナーに即座に飛んでいく形になる。 反射後のガンナーは消滅するため、改めて設置しなければならない。 ガンナーを設置しなければ何も起こらず、隙を晒すだけで終わる。 アマノハバヤ 400x3ダメージ、始動補正100%、乗算補正40%。乗算補正は最初の1ヒットのみ。 3Hitする光球(雷?)を発生させる。 地上で発動させると最初は真っ直ぐ飛び、時間経過で上に昇るような弧を描く。 空中だと最初は真っ直ぐ飛び、下に落ちていくような弧になる。 滞空時間は地上空中共に、意外と長い。 基本は置き牽制に使い、相手の行動に制限をかける。発生が遅く通常技からは繋がらないため、追い討ちにはあまり向かない。 弾速が遅いため、ある程度離れた位置で相手にヒットさせると追撃が可能。 ただし、乗算補正が40%と極端にかかるため、まともなダメージは奪えない。 ツヌグイ 500ダメージ、始動補正60%、乗算補正80%。 自分自身をバリアで包み、触れた相手を吹き飛ばす。 飛び道具をガードすることもできる無敵技で、切り返しがとぼしいミューの生命線ともいえる重要な技。 ヒット時は相手を横方向に大きく吹き飛ばすため、防御的な面では申し分ない性能だが、 単発ダメージは500と低く、無敵技の例にもれず始動補正も大きい。 さらにその場で攻撃判定を展開するという技の特徴から、ほかの無敵技で見られるような 「RC前提で暴れ潰し兼攻め継続に使う」といった用途には向かない。 忘れがちだが重要なのは、必殺技なので「ガンナー設置の隙をキャンセルして出すことができる」という点。 設置に合わせて突進系のディストーションドライブを出されたときなど、ジャンプ→空中ガードが間に合わないタイミングでも、 設置を直接ツヌグイでキャンセルすることで難を逃れられる可能性がある。 発生はB系の技から繋がる程度のため一応通常技からは繋げることはできるが、リーチがあまりにも短いのでコンボに組み込むのは難しい。 ただし、画面端限定コンボの締めには有用。 ちなみに、カウンターヒット時は壁バウンドを誘発するため、 「相手が画面端からわずかに離れた位置」か「画面端密着時の中空」にいる状態でカウンターヒットさせると、通常技での追撃が間に合う。 始動補正の影響で大きなコンボは入れられないが、ゲージがある状況なら保証ダメージの高いオモヒカネを組み込むことでそこそこの体力を奪える。 (ツヌグイ(カウンター)→2A→5B→2C→jC→j2C→2B→オモヒカネで2999ダメージ。) 状況は極端に限定されるものの、頭の片隅にとどめておくと役に立つこともあるだろう。 フルノツルギ 剣をぶんまわす。Λの6Cのような技。 数少ない通常技から連続ヒットする必殺技。コンボの締めやカウンター限定コンボのつなぎに重宝する。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって技の性能が変化する。 Lv.1 920ダメージ GP削り1 Lv.2 1020ダメージ GP削り1 Lv.3 1120ダメージ GP削り2 Lv.4 1520ダメージ GP削り2 Lv.5 1520ダメージ GP削り3 ヒット時壁バウンド ミューにとって数少ないGP削り技であり、最大溜め時の3個削りというのは他に類を見ない性能。 アメノトツカなどで敵の動きを封じつつ溜めれば、相手に多大なプレッシャーを与えることができる。 アマノハバギリ 600x3ダメージ、始動補正100%、乗算補正91% 設置したガンナーを爆発させる技。 効果範囲はキャラの幅の円となっている。 爆発の規模は小さめだが、多段ヒットする飛び道具によって相手を長時間拘束することができるため、 セットプレイなどでうまくガードさせることができれば、非常に有利な状況となる。 また、ヒット時も3Hitで1486のダメージとなり、容易に追撃が可能なことも含めて高いダメージを与えることができる。 GP削り性能あり。複数を一度にガードさせれば、一度に大量のGPを削ることも可能。 アメノトツカと同じように発動後ガンナーは消滅する。 アメノトツカと同様ガンナーを設置しなければ何も起こらないが、ミューの持つ必殺技の中では最も総硬直が短い。 これを利用すると、6C→アマノハバキリと入力することで6Cの隙を軽減し、ダッシュから拾いなおすといった上級者向けコンボに組み込むことができる。 ディストーションドライブ オモヒカネ 目の前に光の玉を突き出し、ヒットした相手を束縛後、相手の上空にワープして光の矢で攻撃する無敵技。 リーチはあまり長くなく、Cまで繋げたコンボの後だと距離が離れるため繋がらない。 そのぶん発生は早く、2B追い討ちなどから繋がるためコンボの締めに最適。 技の演出後も1キャラ分ほど離れた間合いで確定ダウンを奪えるため、 ミューにとって非常に都合のいい状況で起き攻めができるなど、総合的に見てかなり性能のよいディストーションドライブといえる。 ダメージは9Hitで3063とそこそこ。 また、この技は「最低ダメージ保証」が非常に高く設定されており、 どんなにコンボを繋げ、大きな補正がかかった状態でもおよそ1500程度と、最大値の約50%のダメージを与えることができる。 (一般的なディストーションドライブの最低ダメージ保証はおよそ20%~40%程度) ヤタノカガミ 800xnダメージ、始動補正100%、乗算補正95% 設置したガンナーに自身から発射したレーザーを反射させて攻撃する。 アメノトツカと違い、ミュー自身から各ガンナーと相手を直接狙うレーザーを1本づつ、ほぼ同時に発射。 反射後のレーザーはいっせいに相手に向かう。 レーザーは1本でもあたる状況であれば、すべてのガンナーからの反射レーザーが連続ヒットするようになっている。 ダメージにばらつきがあるが4つ設置してすべて当たれば3300超えのダメージ。 基本は自身+ガンナー4つで合計5Hit、 相手より奥にガンナーを1つでも設置すれば6Hitする。 さらに相手とガンナーが重なっている(アマノハバギリが当たる距離?)ならさらにHit数が増える。 発動に時間がかかり、通常技の地上のけぞりからは繋がらない。 アストラルヒート カミゴロシノツルギ 前方地面に魔方陣をえがき相手を捕縛する。ヒット後は相手を遥か上空に打ち上げ、巨大な剣で攻撃するアニメチックな演出に移行する。尻。 νやΛのような投げ技ではなく打撃判定だが、空中にいる相手にはあたらない。 3Cがヒットすれば問答無用で繋がるため比較的決められる機会は多いが、 おなじ条件から最低ダメージ保証の高いオモヒカネに繋がるコンボを決めれば3500ダメージを出すのは容易なので、相手にバーストがない確定状況でのみ狙っていこう。 「画面端背負いの状況で小技暴れをあてた」といった状況なら、相手を倒しきれる唯一の選択肢となることも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ディアモード 下段 2B 6B 3C リフト 6A 4B 2DD スパイク 5C 2C スープラ 中段 4B 2DD リフト 6A 垂直JC J2C 2C スープラ ルナモード 下段 2B 2C ブレイド リフト 5DD 4DD 4B 2DD JDD J2DD JDD J2DD クレ 中段 4B 2DD スパイク 微ダ5C 2C JDD J2DD JDD J2DD クレ 4B 2DD CT キャバリエ 壁張りAグラ 6A 低クレ 6A 2C スープラ -- (名無しさん) 2013-02-25 10 24 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ■よくある質問 Q:γ>Aミラから2Bで拾えないんだけど・・・ A:γ後のAミラと2Bがともに最速でないと繋がりません ※同様にその後の2B>5Cも距離によって繋がらないことがありますのでその場合は 2B>5B>αと変えましょう。 なお最速2BはAミラ後に2B押しっぱ入力をすると安定します。レイチェルやマコト、タオカカは繋がりづらいです。 Q:壁際GA時のβ 6D 2C 5C 2C(1)拾いの最後の2Cがスカるんだけど A:5Cにディレイをかけて地面ギリギリで拾いましょう。その後のパーツは全て最速で繋がります。 Q ジャスティスの後の拾いが出来ない A:通常時は画面端、OD時は中央限定です。タイミングは結構シビアなので要練習。 Q hjの拾い直しコンが上手くいかない A 最速ではつながらないので適宜ディレイが必要です。また、キャラによってタイミングが異なります。 ニコニコ動画に有志の方が動画を投稿されているのでそちらの方も参考にしてください。 用語 AorDソニ=ソニックセイバー α=クルセイドセラフィムα 623B β=クルセイドセラフィムβ 236C γ=クルセイドセラフィムγ 236B アストレア=ワルキューレアストレア βとγ使用後に6D イージス=イージスブレイド 623C ノワール=ノワールエッジ 空中で236C 追加D=ストライクフォール AorBorCorDミラ=ミラージュスラスター ディストーションドライブ ジャスティス=ジャスティスフォライザー トランザム=スレイヴァートランザム イザヨイまとめwiki ttp //www53.atwiki.jp/izayoi-bb 読む前に ■よくある質問Q:γ>Aミラから2Bで拾えないんだけど・・・ Q:壁際GA時のβ 6D 2C 5C 2C(1)拾いの最後の2Cがスカるんだけど Q ジャスティスの後の拾いが出来ない Q hjの拾い直しコンが上手くいかない 用語 CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆必殺技始動■ジャスティスコン地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ■αストライクrc地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆CH始動ノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆FC始動ノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆投げ始動ノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆モードチェンジコンノーゲージ【通常→GA】 【GA→通常】 ゲージ使用【通常→GA】 【GA→通常】 ◆ODコンノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆ネタノーゲージ地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆コンボムービー CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 地上(通常モード) 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B 5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 約3000dm 4珠回収 密着していないと2B 5C部分が入らないキャラ:レイチェル,タオカカ,マコト 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B (5B) α Bミラ α 約2800dm 6珠回収 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B 5C hjB jA jA jC 着地5A 5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 約3300dm 4珠回収 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B 5C hjB jA jA jC 着地5A 5C イージス hjB jc jB jC 約3300dm 4珠回収 キャラ限(?)エリアルが最速だと非対応キャラ(jA jCにディレイかけると入るかも) カルル,レイチェル,マコト 画面端) 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B α hjB jc jB jC ノワール 約3000dm 6珠回収 画面端) 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B α 微ダイージス hjB jc jB jC 約3000dm 6珠回収 画面端、珠回収重視) 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B α 微ダッシュイージス イージス 約2900dm 8珠回収 空中(通常モード) 地上(GAモード) 5B 5C β 6D Bミラ 5B 5C hjB jC jc jB jC ノワール追加D 約3400dm 2珠消費 ∟ ノワール Dミラ jC jc jB jC ノワール追加D (ジャスティス) 約3700dm/約4200dm 3珠消費 ∟ ノワール追加D 5A5C>イージス>追加D 約3700dm 3珠消費 画面端) 5B 5C β 6D 2C dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C 2C(1) jB jC jc jB jC ノワール追加D (ジャスティス) 約4600dm/5300dm 2珠消費 画面端、ダウン重視) 5B 5C β 6D 2C dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C 2C 3Cor6B 約4100dm 1珠消費 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 6B(RC) 5C 6C γ Aミラ 2B ~ 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆必殺技始動 ■ジャスティスコン →ジャスティスフォライザーをDミラでキャンセルして追撃するコンボ。通常時は端限定、OD発動時は中央限定。 地上(通常モード) 画面端) ~ジャスティス Dミラ 5C ジャスティス 空中(通常モード) 地上(GAモード) OD発動時+GA時+中央限定) 2珠から開始可 2C OD ジャスティス Dミラ 5C 2C γ Aミラ 2C 6D Bミラ 5B 5C JBJC JBJC ノワール追加D 6500dm 4珠から開始可 2C OD ジャスティスDミラ*2 5C 2C γ Aミラ 2C 6D Bミラ 5C (JB)JC (JC) ノワール追加D 7990dm 空中(GAモード) ■αストライクrc →GA時限定。クルセイドセラフィムα 追加Dをrcでキャンセルして追撃するコンボ。 ストライクrcを最速ですることを意識。高い位置の相手に狙う場合は若干猶予が増える。 地上(GAモード) α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ Aミラ 5C エリアル dm3817 2珠消費 α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ ディレイ6D Bミラ 5C エリアル dm4043 3珠消費 画面端) α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ Aミラ 5C 2C1 6C JC JC ノワール ストライク dm4019 2珠消費 画面端) α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ Aミラ 5C 2C1 6B dm3521 1珠消費 画面端) α ストライクrc 2C 5C 2C1 γ 6D 2C 5C JC JC ノワール ストライク dm4353 3珠消費 空中(GAモード) ◆CH始動 ノーゲージ 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆FC始動 ノーゲージ 地上(通常モード) 6Cfc β構えキャンセル 微ダ2C 5C 6C γ Aミラ 2B α Bミラ 6C イージス hjA jB jA jB jC ノワール 約4500dm 8珠回収 画面端) 6Cfc β構えキャンセル 微ダ2C 5C 6C γ Aミラ 2B 5C α 微ダイージス hjB jc jB jC ノワール 約4400dm 8珠回収 空中(通常モード) 地上(GAモード) 3Cfc 2C 5C β 6D Bミラ 5B 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 珠1消費 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆投げ始動 ノーゲージ 地上(通常モード) 投げ Bミラ 5B 5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 約2700dm 2珠回収 投げ Bミラ 5B 5C hjB jA jA jC 着地5A 5B α 約2700dm 2珠回収 投げ Bミラ γ Aミラ 2B 5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 約3000dm 4珠回収 ※4投げ後はBミラ 微ダ5B拾い バースト対策) 投げ Bミラ α Bミラ イージス hjB jC 4珠回収 投げ ジャスティス 画面端) 端投げ γ Aミラ 2B α 微ダイージス hjB jC 約2700dm 4珠回収 画面端) 端投げ γ Aミラ 2B α 微ダイージス イージス 約2700dm 6珠回収 画面端) 端投げ CT 6C α hjB jc jB jC 約3100dm 2珠回収 空中(通常モード) 空投げ ダッシュ5C hjB jA jB jc jA jB jC ノワール 2珠回収 空投げ ダッシュ5C イージス hjB jc jB jC 2珠回収 空投げ スライドγ Aミラ 2B イージス HJB JC ノワール 6珠回収 地上(GAモード) 投げ Bミラ 5B 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 約3000 1珠消費 投げ Bミラ γ Aミラ 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 1珠消費 投げ Bミラ β 6D Bミラ 5C α 追加D 2珠消費 画面端) 端投げ γ Aミラ 5C 2C(1) jB jC jc jB jC ノワール追加D 約3100dm 6珠消費 画面端) 端投げ β構えキャンセル 2C 5C 2C(1) γ Aミラ 5C α 追加D 8珠消費 空中(GAモード) 空投げ ダッシュjC 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 1消費 空投げ β 6D Bミラ 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D 2珠消費 画面端) 端寄り空投げ ダッシュjC β溜め6D 2C γ Aミラ 5C イージス追加D 2珠消費 ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆モードチェンジコン ノーゲージ 【通常→GA】 【GA→通常】 5B 5C β 6D 2C Dソニック D 5C α 微ダ イージス hjB jC 2珠消費の4珠回収→+2珠 ゲージ使用 【通常→GA】 5B 5C γ(RC) D 5C 2C β 6D 2C dl5C 2C(1) JB jC jc JB JC ノワール追加D 約4400dm 0珠から可 投げ(RC) CT D 5C β 6D 2C γ Aミラ 5C 2C(1) jB jC jc jB jC ノワール追加D 4800dm 2珠消費 【GA→通常】 ◆ODコン ノーゲージ 地上(通常モード) 画面端+瀕死HP) 6Cfc CT D 5C β 6D 2C OD 2C dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C 2C(1) 6C イージス追加D ジャスティス 6910dm 2珠消費 空中(通常モード) 地上(GAモード) 中央+MAXHPでも可) ホバーjB 5A OD 5C 2C β dl6D dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C jB jC jc jB jC ノワール追加D(ジャスティス) 約3700dm/4300dm ※0珠から開始可、回収珠数はODの長さによって異なる。 中央簡単ODコン1珠から開始可 5B 5C OD 5B β 6D dl5C 2C γ Aミラ 5C ~ 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆ネタ ノーゲージ 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ゲージ使用 地上(通常モード) 空中(通常モード) 地上(GAモード) 空中(GAモード) ◆コンボムービー イザヨイ基本コンボ 投稿者 mugicyanooni様 概要…効果音がないので掴みにくいかもしれないが、凝縮されたコンボ内容は初心者必見。コンボパーツは有志により下コメに投稿されているのでどの技がどれなのかさえ分かれば問題はないだろう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19745526 イザヨイ 拾い直しコン等 投稿者 さーな様 概要…投コメでも補足されているので、個々の技とモーション、コンボに慣れてきたらこちらを練習するのをオススメする。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19662755 【端コン厨】イザヨイ GAモード 5B始動コン3種【火力重視】 投稿者 オミ様 概要…投稿した時期にはすでに既出の内容だっため、あまり評価されなかった動画。なぜ「外食」タグが……? http //www.nicovideo.jp/watch/sm19624478 【BBCP】イザヨイ 簡易コンボ 投稿者 プラチナ様 概要…イザヨイ配信稼動から翌日に上がったコンボ動画。短めだがこれを機に使い始めたプレイヤーもいることだろう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19567118 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラとしては攻撃寄りのテクニカルキャラ。 近距離と中距離で活きる優秀な技が揃っているが、 その中間となる距離で気軽に出せる牽制技がないのが欠点。 また防御面にかなり不安が残り、相手に押さえ込まれると弱く ゲージを溜めやすい特性をまったく活かせないまま負ける事もある。 可能な限りこちらが主導権を握れる様に戦う事を心がけると良い。 ゲージさえ溜まってしまえば、轟牙双天刃によるリバーサル、 蛇境滅閃牙や蛇麟煉翔牙による飛び道具潰しと攻撃、防御の幅が一気に広がる。 攻めに転じていると、ヒートゲージが異常なまでに溜まり易いので どう有効にゲージを運用していくかもプレイヤーの腕にかかっている為、 状況判断ができる中級者以上向けのキャラと言えるだろう。 火力は低く見られがちだが、始動さえ良ければ画面中央、 画面端問わず、牙鎌撃絡みのコンボは高ダメージを叩き出す。 ODコンも強力。 画面中央では蛇境滅閃牙分のゲージが必要だが、 端だとコンボ中にゲージが溜まるのでゲージが0でも問題ない。 また、コンボの運搬能力も高く、さらに画面端に追い込むと 持ち味であるガードを崩す能力をフル活用できる為、 端へ追い込む様に意識すると良い。 ゲージが余っている時でも、殺しきれる状況以外は大蛇武鎌殲で締め、 前転狩りやリバサの空振りを狙う等して、端から脱出を許さない様慎重に立ち回る。 普段の立ち回りではクラッシュトリガーや牙穿衝の使用を控え、 画面端の崩しに混ぜて使うとより効果的。 まず、テルミ最大の特徴であるドライブ「フォースイーター(以降FE)」の説明から。 各D攻撃がヒット、若しくはガードさせた場合、他の攻撃よりゲージ上昇量が多いのが特徴。 さらにヒット、若しくはガードした相手側のゲージは一切増えない為、 テルミ側が一方的にアドバンテージを稼げる仕様となっている。 相手がギリギリガードした場合は、ギリギリガード分のゲージ上昇量は増える。 攻撃によっては打撃と「FE」属性が混在している技がある為、 攻撃によっては相手ゲージも増えるので注意。 6Dは初段と最終段が打撃。蛇顎は初段のみが打撃。 蛇縛封焉塵の途中のつかみ掛かってゲージを消費しつつ繰り出す 攻撃のみが「FE」属性となっている。 例外として、コマンドにDボタンを使用する蛇麟煉翔牙だが、 何故か技中に「FE」属性の攻撃は存在しない。 オーバードライブ「ナイトメアリーパー」の性能だが、 各D攻撃の強化とDDの強化。必殺技については強化されない。 更に各D攻撃(通常技限定)と蛇縛封焉塵に相手のゲージを吸収する 能力が付加される。 尚相手のゲージが0の場合、吸収は行われない。 厳密に言うと、ヒットorガード時のゲージ上昇量+相手ゲージの減少量が OD中のゲージ上昇量となっていて、この場合は相手のゲージ減少量が0の扱いとなる。 基本的にゲージ吸収量は微々たる物で無視してもよい量だが、 OD蛇縛封焉塵だけは例外で、最大で5×13(65%)と完全に逆転の目を 潰されかねない量となっている。 また、OD轟牙双天刃、空中OD蛇境滅閃牙のコンボ性能が 異常なまでに高い上、OD蛇縛封焉塵で相手のゲージを大量に 奪えるので、OD性能は高い部類に入る。 ただ防御面にかなり不安があるので、普段はバースト こちらに余力がある様ならODコンでダメージアップを図りたい。 <ODコンボ例> (画面中央、端問わず) ・6A→(jc)hiJC→空中OD発動→空中OD蛇境滅閃牙→5B→5C→3C→6D→蛇顎→DD JCは3Hitするが、どこでキャンセルOD発動してもOK。 6A通常ヒットから唯一火力を出す方法。体力6割位から6DがOD版となる。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、ゲージ86%以上かつ体力1割以下が条件。 ・5B→5C(2段目)→空中OD発動→着地5B→OD轟牙双天刃→5B→5C→3C→6D→蛇顎→DD キャラ限定で、画面中央でマコト相手には5B→5C(1段目)が繋がらないので注意。 画面端では問題なく繋がる。体力半分位から6DがOD版となる。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、ゲージ83%以上かつ体力1割以下が条件。 ・5B→5D→6D(最終段)→空中OD発動→空ダJ2D→微ダ2B→5C→3C→OD6D→蛇顎→DD ゲージが空の状態から一気にフルゲージまでもって行くコンボ。 ほぼ密着状態からしか入らないので注意。体力6割位からコンボ可能。 体力が多くて途中でOD解除となった場合、2回目の6Dが通常版となり、 同技補正が入ってコンボ自体が成立しないので注意。端だと2Bの微ダは不要。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、体力2割位から可能に。 空ダJ2Dを早めに当てる事で体力2割5分からでもコンボ可能。 (画面端、若しくは端付近限定) ・5B→5C→3C→牙鎌撃→5B→5C→3C→6D(最終段)→空中OD発動→着地5C→蛇顎→OD蛇縛封焉塵 ゲージ39%以上かつ体力7割位からコンボ可能。 始動は2Bでも可。前転狩りからのフルコンとしても使える。 牙鎌撃はどのレベルでも問題なく繋がる。牙鎌撃→5Bの部分は端付近ならダッシュが必要。 5Bの拾いは最速だとなお良い。空中の相手に5Bを当てる事で3C→6Dの部分が格段に繋ぎ易くなる。 もっとダメージやゲージを増やせるレシピは存在するが、キャラによっては安定しないのでこの形が良いかと。 例:牙鎌撃→2Cでも構わないが、一部キャラにて3C→6Dの繋ぎがかなりシビアになる。 例:空中OD発動→J2D→3C→蛇顎~でも構わないが、キャラによってはJ2Dにディレイ等が必要になる。 ドライブ攻撃能力表 ダメージヒット時ガード時 5D460144 OD5D46016+(2)5+(1) 2D600247 OD2D(1Hit)45014+(2)4+(1) OD2D(2Hit)70825+(4)9+(2) OD2D(3Hit)96635+(6)14+(3) 6D133728 OD6D164942+(6) J5D660164 ODJ5D66018+(2)5+(1) J2D530124 ODJ2D53014+(2)5+(1) 蛇顎93629 牙穿衝151934 OD蛇縛(50%)27670+(5*3) 吸収量確保時27670+(5*3) OD蛇縛(100%)55370+(5*13) 吸収量確保時59280+(5*13) ※()の値はゲージ吸収量 OD蛇縛はゲージ吸収量がそのまま加算されていない模様。ゲージ還元値測定不能。
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受身不能時間とは 攻撃を喰らった場合に受身を取ることの出来ない時間。地上やられに対してはのけぞり時間、空中やられに対しては空中復帰不能時間が適用される。 この時間が0になると地上喰らいの場合は各種行動、ダウン時・空中喰らい時は受身を取ることが出来るようになる。 仕組み 技ごとに数値が設定されている。そこから累積した補正によってのけぞりor空中復帰不能時間が減少する。技ごとの数値、補正による減少値はムック参照。 この累積した補正に含まれるのは始動補正・乗算補正・同技補正・ボーナス補正の4つのみ。ガードクラッシュ補正、キャラコンボレート、ネガティブ状態、デンジャー状態、固有技発動中による補正(バングの風林火山、ハクメンの夢幻)は影響しない。 名前 コメント すべてのコメントを見る